""
27.01.2016r. Środa – godz. 16:30.
Uczestnicy:
- Faren (Łukasz)
- Xandrill (Kacper)
- Aberald (Adam)
- MP (K.)
Czas trwania : ok 5h.
Bohaterowie znajdowali się w zamku, w centrum Roottingham, prawdopodobnie w innym wymiarze egzystencjalnym. Zdecydowali udać się na schody, które były zwieńczone balkonem,
a od niego odchodziły dwa korytarze. Gracze postanowili najpierw
udać się w prawe skrzydło budynku. Szli przed siebie, na ścianach
widzieli portrety przedstawiające mężnych szlachciców oraz piękne
damy. Zauważyli także, że stopniowo zmieniał się herb na ich
ubraniach, zastanawiali się jakie rody mogą one przedstawiać,
jednak nie znali żadnych podobnych znaków rodowych. Idąc zauważyli
drzwi, w które postanowili wejść. Był to zapewne pokój
dziewczynki, było tam pełno wstążek, kokardek, kilka
porozrzucanych ubrań, pozostawionych zabawek. Uwagę bohaterów
przykuła kartka pozostawiona na toaletce. Była ona zakrwawiona oraz
widniał na niej napis „Pomóż mi”. Xandrill podniósł wiadomość, a wtedy z mroku wyłoniła się dziwna postać. Zdawała
się nie mieć ciała, była złożona jakby z czegoś
przypominającego ektoplazmę. Jednak można było dostrzec poszczególne
części ciała, a nawet rysy twarzy. Zjawa od razu rzuciła się na
Xandrilla, a dokładniej na jego rękę, w której trzymał kartkę.
Po krótkiej walce zjawa wydała z siebie ryk i rozpłynęła się w
powietrzu. Eladrin postanowił odłożyć przedmiot na swoje miejsce.
Gracze zajrzeli jeszcze do szafy, zauważyli różową sukienkę,
jakby pasującą na Farena. Jednak wcześniej przysięgli, że nie są
złodziejami i byli zmuszeni odłożyć wspaniałą odzież z
powrotem. Po tym bohaterowie wyszli z pomieszczenia i szli dalej
korytarzem.
Drużyna na końcu korytarza znalazła drzwi, które jak się okazało,
prowadziły do biblioteki. Pomieszczenie to było labiryntem.
Bohaterowie błądzili po rozgałęziających się ścieżkach. Co
jakiś czas docierali do ślepych zaułków, gdzie mieli okazję
spotkać się z duchami, wyraźnie poszukującymi książek. Każdy
przeczesywał regały w poszukiwaniu wiedzy na temat innej dziedziny
magii m.in. nekromancji, czy magii transmutacji. W trakcie chodzenia
po labiryncie nieostrożni śmiałkowie natknęli się na pułapkę
ukrytą w podłodze. Ostrza wbiły się w nogi Farena i Xandrilla,
kiedy to Aberald nie odniósł szkody. Po wydostaniu się bohaterowie
postanowili wyjść z pomieszczenia i powrócić na balkon.
Kontynuowali
oni marsz i przeszli na lewe skrzydło budynku, które było
bliźniaczo podobne do naprzemianległego. W tym samym miejscu
zobaczyli drzwi do pokoju, tym razem był on zamieszkany zapewne
przez kobietę. Bohaterowie zobaczyli postać klęczącą na środku,
która nawoływała do Kruczej Królowej. Gracze postanowili nie
ingerować w mir zjawy. Bohaterowie poszli dalej w kierunku końca
korytarza, kiedy ich uwagę przykuła dziwna dźwignia. Taką samą
widzieli już po drugiej stronie budynku, lecz tym razem postanowili
sprawdzić, do czego służy. Zobaczyli też dwie dziury w ścianie,
które jak sądzili są wyrzutniami włóczni. Przygotowali się wiec
i pociągnęli za wajchę. Była ona wyzwalaczem alarmu, mającego na
celu zwołać wszystkie obecne w zamku straże, do obrony władcy.
Szczęściem drużyny, nie doszło do starcia z obrońcami warowni,
ale ten nieprzemyślany czyn kosztował ich większą część ich
punktów życia.
Bohaterowie
dotarli do ostatnich drzwi, które prowadziły do wielkiej,
majestatycznej sali tronowej. Gracze postanowili zapalić obecne tam
koksowniki, aby lepiej przyjrzeć się zapierającemu dech w piersi
widokowi. W sali znajdowały się wielkie, pięknie zdobione kolumny,
niemniej czarowne gobeliny, na podłodze leżał czerwony dywan
prowadzący do bogato zdobionego tronu, nad którym wisiał obraz.
Kiedy bohaterowie przyglądali się tronowi ich oczom ukazały się
trzy duchy, podobne do poprzednich. Próby dyplomacji niestety
zawiodły i gracze musieli stanąć naprzeciw adwersarzom w
pojedynku. Bohaterom zdecydowanie pomógł pomysł Aberalda, aby
podpalić dywan. Duchy znajdujące się na nim uległy podpaleniu,
jednak nie było to wystarczające, żeby nawet dotkliwie zranić
oponentów. Po dość długiej walce, w czasie, której Faren oraz
Xardrill o mało, co nie zginęli (Xandrill użył teleportacji, aby
dostać się na drugą stronę dywanu, daleko od wroga), graczom
udało się wygrać.
Po
dokładanych oględzinach pomieszczenia, bohaterowie dojrzeli drugie
drzwi ukryte za gobelinem, który zerwali ze ściany. Weszli oni do
ciasnego korytarza. Przewodził im Aberald, który niósł pochodnię,
więc reszta nie widziała, co było przed nimi i musieli polegać na
drakonie. Gracze stanęli przed drabiną, na której szczycie
znajdowała się zamknięta klapa. Postanowili jednak ominąć ją i
iść dalej korytarzem. Bohaterowie dotarli do kraty. Aberald
zdecydował się zdać na własną siłę, ale tylko jedynie naruszył
konstrukcję. Następnie poprosił wszystkich, aby pomogli pchnąć
kratę. Bohaterowie wypadli przez kratę i ułożyli się jeden na
drugim… Wtedy też dojrzeli zamek otwierający przeszkodę.
Zobaczyli także, że znaleźli się poza fortecą. Ich oczom ukazał
się ogromny korowód nieumarłych najróżniejszego rodzaju. Cała
horda powołanych z powrotem do życia maszerowała równym krokiem,
wydając z siebie stłumione jęknięcia. Ten upiorny widok
przeraziłby niejednego śmiertelnika. Błogosławieństwem więc było to, że pochód wędrował w sporej odległości od przyglądającym się mu bohaterom.
Sesja
się zakończyła, a gracze zdobyli długo wyczekiwany drugi poziom.
~Faren
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz