piątek, 29 stycznia 2016

Sesja #5 27.01.2016


                                                                                ""


27.01.2016r. Środa – godz. 16:30.

Uczestnicy:
- Faren (Łukasz)
- Xandrill (Kacper)
- Aberald (Adam)
- MP (K.)


Czas trwania : ok 5h.

 Bohaterowie znajdowali się w zamku, w centrum Roottingham, prawdopodobnie w innym wymiarze egzystencjalnym. Zdecydowali udać się na schody, które były zwieńczone balkonem, a od niego odchodziły dwa korytarze. Gracze postanowili najpierw udać się w prawe skrzydło budynku. Szli przed siebie, na ścianach widzieli portrety przedstawiające mężnych szlachciców oraz piękne damy. Zauważyli także, że stopniowo zmieniał się herb na ich ubraniach, zastanawiali się jakie rody mogą one przedstawiać, jednak nie znali żadnych podobnych znaków rodowych. Idąc zauważyli drzwi, w które postanowili wejść. Był to zapewne pokój dziewczynki, było tam pełno wstążek, kokardek, kilka porozrzucanych ubrań, pozostawionych zabawek. Uwagę bohaterów przykuła kartka pozostawiona na toaletce. Była ona zakrwawiona oraz widniał na niej napis „Pomóż mi”. Xandrill podniósł wiadomość, a wtedy z mroku wyłoniła się dziwna postać. Zdawała się nie mieć ciała, była złożona jakby z czegoś przypominającego ektoplazmę. Jednak można było dostrzec poszczególne części ciała, a nawet rysy twarzy. Zjawa od razu rzuciła się na Xandrilla, a dokładniej na jego rękę, w której trzymał kartkę. Po krótkiej walce zjawa wydała z siebie ryk i rozpłynęła się w powietrzu. Eladrin postanowił odłożyć przedmiot na swoje miejsce. Gracze zajrzeli jeszcze do szafy, zauważyli różową sukienkę, jakby pasującą na Farena. Jednak wcześniej przysięgli, że nie są złodziejami i byli zmuszeni odłożyć wspaniałą odzież z powrotem. Po tym bohaterowie wyszli z pomieszczenia i szli dalej korytarzem.
 Drużyna na końcu korytarza znalazła drzwi, które jak się okazało, prowadziły do biblioteki. Pomieszczenie to było labiryntem. Bohaterowie błądzili po rozgałęziających się ścieżkach. Co jakiś czas docierali do ślepych zaułków, gdzie mieli okazję spotkać się z duchami, wyraźnie poszukującymi książek. Każdy przeczesywał regały w poszukiwaniu wiedzy na temat innej dziedziny magii m.in. nekromancji, czy magii transmutacji. W trakcie chodzenia po labiryncie nieostrożni śmiałkowie natknęli się na pułapkę ukrytą w podłodze. Ostrza wbiły się w nogi Farena i Xandrilla, kiedy to Aberald nie odniósł szkody. Po wydostaniu się bohaterowie postanowili wyjść z pomieszczenia i powrócić na balkon.
 Kontynuowali oni marsz i przeszli na lewe skrzydło budynku, które było bliźniaczo podobne do naprzemianległego. W tym samym miejscu zobaczyli drzwi do pokoju, tym razem był on zamieszkany zapewne przez kobietę. Bohaterowie zobaczyli postać klęczącą na środku, która nawoływała do Kruczej Królowej. Gracze postanowili nie ingerować w mir zjawy. Bohaterowie poszli dalej w kierunku końca korytarza, kiedy ich uwagę przykuła dziwna dźwignia. Taką samą widzieli już po drugiej stronie budynku, lecz tym razem postanowili sprawdzić, do czego służy. Zobaczyli też dwie dziury w ścianie, które jak sądzili są wyrzutniami włóczni. Przygotowali się wiec i pociągnęli za wajchę. Była ona wyzwalaczem alarmu, mającego na celu zwołać wszystkie obecne w zamku straże, do obrony władcy. Szczęściem drużyny, nie doszło do starcia z obrońcami warowni, ale ten nieprzemyślany czyn kosztował ich większą część ich punktów życia.
 Bohaterowie dotarli do ostatnich drzwi, które prowadziły do wielkiej, majestatycznej sali tronowej. Gracze postanowili zapalić obecne tam koksowniki, aby lepiej przyjrzeć się zapierającemu dech w piersi widokowi. W sali znajdowały się wielkie, pięknie zdobione kolumny, niemniej czarowne gobeliny, na podłodze leżał czerwony dywan prowadzący do bogato zdobionego tronu, nad którym wisiał obraz. Kiedy bohaterowie przyglądali się tronowi ich oczom ukazały się trzy duchy, podobne do poprzednich. Próby dyplomacji niestety zawiodły i gracze musieli stanąć naprzeciw adwersarzom w pojedynku. Bohaterom zdecydowanie pomógł pomysł Aberalda, aby podpalić dywan. Duchy znajdujące się na nim uległy podpaleniu, jednak nie było to wystarczające, żeby nawet dotkliwie zranić oponentów. Po dość długiej walce, w czasie, której Faren oraz Xardrill o mało, co nie zginęli (Xandrill użył teleportacji, aby dostać się na drugą stronę dywanu, daleko od wroga), graczom udało się wygrać.
 Po dokładanych oględzinach pomieszczenia, bohaterowie dojrzeli drugie drzwi ukryte za gobelinem, który zerwali ze ściany. Weszli oni do ciasnego korytarza. Przewodził im Aberald, który niósł pochodnię, więc reszta nie widziała, co było przed nimi i musieli polegać na drakonie. Gracze stanęli przed drabiną, na której szczycie znajdowała się zamknięta klapa. Postanowili jednak ominąć ją i iść dalej korytarzem. Bohaterowie dotarli do kraty. Aberald zdecydował się zdać na własną siłę, ale tylko jedynie naruszył konstrukcję. Następnie poprosił wszystkich, aby pomogli pchnąć kratę. Bohaterowie wypadli przez kratę i ułożyli się jeden na drugim… Wtedy też dojrzeli zamek otwierający przeszkodę. Zobaczyli także, że znaleźli się poza fortecą. Ich oczom ukazał się ogromny korowód nieumarłych najróżniejszego rodzaju. Cała horda powołanych z powrotem do życia maszerowała równym krokiem, wydając z siebie stłumione jęknięcia. Ten upiorny widok przeraziłby niejednego śmiertelnika. Błogosławieństwem więc było to, że pochód wędrował w sporej odległości od przyglądającym się mu bohaterom.
Sesja się zakończyła, a gracze zdobyli długo wyczekiwany drugi poziom.

~Faren           

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz