niedziela, 21 lutego 2016

Sesja #6 20.02.2016



""


20.02.2016r. Sobota – godz. 16:45.

Uczestnicy:
- Faren (Łukasz)
- Xandrill (Kacper)
- Aberald (Adam)
- MP (K.)


Czas trwania : ok 5h.

Po opuszczeniu kanałów pod zamkiem PG zza zawalonego muru obserwowali hordę nieumarłych, myśląc jak ją ominąć. Planowali udać się na wschód miasta, jednak ich plany zostały szybko pokrzyżowane. Niedaleko od nich usiadł kruk, duży, inteligentnie patrzący czarny ptak. Bohaterowie postanowili go zignorować i schować się w komnacie kanałów, z których dopiero co wyszli. Ich ruch jednak sprowokował ptaka do krzyku. Nieumarli zwabieni hałasem ruszyli biegiem w tym kierunku. Po długim pościgu, pełnym kluczenia w krętych uliczkach, przewracania wozów, a nawet podpaleniu budynku bohaterom udało się zgubić pościg.

Znaleźli się jednak w dziwnym miejscu. O ile można to nazwać miejscem - byli w samym środku… niczego. Niekończąca się równina, pokryta martwą trawą, z pasem martwego lasu. PG zaczerpnęli tu kilku godzin odpoczynku, byli niezwykle zmęczeni, a Faren ciężko ranny. Podczas swojej warty Xandrill usłyszał łamaną gałązkę. Zaalarmował więc towarzyszy. Po krótkiej naradzie wysłali łotrzyka na zwiad, sami czekając w gotowości. Długo nie wracał, więc postanowili udać się w tamtym kierunku. Po pokonaniu krótkiego odcinka znaleźli Farena. Oraz, co ciekawsze – kopie samych siebie. Drugi Faren wyszedł z krzaków za nimi. Zaobserwowali coś jeszcze. Stracili zmysły. Faren nie czuł zapachów, Xandrill nie mógł wydobyć z siebie głosu, a Aberald stracił czucie.

W tym miejscu docieramy do ciężkiego momentu. Zapanował chaos. Drakon – jak zawsze rwący się do walki – rzucił się na swoją podobiznę, próbując ją obezwładnić. Jednak jedyne co udało mu się osiągnąć to spowodować straszny hałas, wydawany przez dwóch bijących i gryzących się drakonów. Xandrill pewnie by rozwiązał problem dyplomatycznie, gdyby mógł mówić. Ale nie mógł, więc po prostu starał się rozdzielić drakonów. Został jednak obezwładniony przez niziołka, który to uargumentował faktem, że i tak mu się to nie uda, a może jeszcze sam oberwać. Zaraz potem… Niziołek wyciągnął broń i zaatakował drugiego niziołka. Każdy zaczął walczyć ze swoją podobizną – tylko tak mogli być pewni, że nie atakują swoich. Po krótkiej walce zniknęły trzy postaci. Jak można się domyślić – Drakon, Niziołek i Eladrin. Jednak pozostali nie odzyskali zmysłów.

Nie mieli pojęcia co robić, więc kontynuowali tułaczkę. Oczywiście cały czas towarzyszyły im kruki. Po pewnym czasie zdali sobie sprawę z obecności jakiegoś wroga. Pomimo próby ucieczki doszło do walki, z której zjawa uciekła. Szli dalej, aż dotarli do zdobionej, wielkiej bramy. Po przekroczeniu jej znaleźli się na cmentarzu. Postanowili poszukać grobu Callara, któremu na początku swojej przygody w tym miejscu obiecali, że dowiedzą się jak zginął. I faktycznie odnaleźli jego grób. Napis na nagrobku głosił: „Po przeżyciu 32 wiosen, zginął na zarazę.”. Bohaterowie rozkopali grób, zachęceni przez Xandrilla. Po długiej pracy, oraz równie długiej chwili mocowania się z trumną w końcu udało się im ją otworzyć. Wyskoczył z niej bezkształtny cień ze świecącymi na czerwono ślepiami. Zaatakował zbrojnego, któremu na pomoc skoczył dzielny niziołek. Po zwycięskiej, choć niemiłosiernie ciężkiej walce uświadomili sobie, że ich trzeci towarzysz zniknął bez śladu. Nawiedziły ich kolejne dwa kruki, choć inne od poprzednich. Te leciały powoli, zdawały się chcieć ich gdzieś zaprowadzić.

Podążając za ptakiem z zielonymi oczyma dotarli znów do grobowca. Aberald skoczył pierwszy, niestety jego wielka masa załamała rusztowanie pod trumną, więc runął jeszcze bardziej w dół. Kiedy się już pozbierał poinformował Farena o tym co tu jest, oraz że widzi korytarz. Kiedy znów byli razem ruszyli korytarzem, aż dotarli do komnaty z trojgiem drzwi i trzema dźwigniami. Złodziejskie umiejętności łotrzyka pozwoliły odnaleźć pułapkę, uruchamianą środkową dźwignią. Zza wszystkich drzwi dochodził dźwięk tłuczenia, jakby ktoś próbował się wydostać. Postanowili zaryzykować otworzenie pierwszych drzwi, kiedy pociągnęli dźwignię wypadł na nich Xandrill. Podejrzliwi, nie wiedzieli w końcu czy to nie sobowtór, a poza tym porzucił ich w walce, przesłuchali więc go. Aberald przypomniał sobie, że kiedyś słyszał, że zmiennokształtni nabywają wszystkie cechy humanoidów, których formę przybierają, lecz nie nabywają ich wspomnień i umiejętności. Zbrojny więc zapytał kapłana o kilka faktów z ich wspólnej przeszłości. Okazał się być prawdziwym Xandrillem, więc przyjaciele przywitali go z entuzjazmem.

Eladrin opowiedział towarzyszom o czym się dowiedział. Mianowicie, aby odzyskać zmysły musieli pokonać swoje sobowtóry. Otworzyli więc kolejno następnych dwoje drzwi i pokonali ukryte za nimi istoty, oraz zjawę, która pojawiła się znikąd.

Po walce swoje zmysły odzyskali Faren i Xandrill, których to sobowtóry zostały pokonane. Bohaterowie postanowili odpocząć w podziemnej komacie, która zdawała się być dość bezpiecznym miejscem. Kiedy wypoczęli, po kilku godzinach, postanowili się wydostać znów na powierzchnię. W tym celu zbrojny pożyczył niziołkowi zestaw wspinaczkowy, a kapłan linę, po czym utworzyli piramidę ze swoich ciał.

Kiedy wydostali się na powierzchnię sesja się zakończyła. (Niestety zapomnieliśmy się upomnieć o punkty doświadczenia). Z niecierpliwością oczekujemy kolejnego spotkania.

~Aberald

piątek, 29 stycznia 2016

Sesja #5 27.01.2016


                                                                                ""


27.01.2016r. Środa – godz. 16:30.

Uczestnicy:
- Faren (Łukasz)
- Xandrill (Kacper)
- Aberald (Adam)
- MP (K.)


Czas trwania : ok 5h.

 Bohaterowie znajdowali się w zamku, w centrum Roottingham, prawdopodobnie w innym wymiarze egzystencjalnym. Zdecydowali udać się na schody, które były zwieńczone balkonem, a od niego odchodziły dwa korytarze. Gracze postanowili najpierw udać się w prawe skrzydło budynku. Szli przed siebie, na ścianach widzieli portrety przedstawiające mężnych szlachciców oraz piękne damy. Zauważyli także, że stopniowo zmieniał się herb na ich ubraniach, zastanawiali się jakie rody mogą one przedstawiać, jednak nie znali żadnych podobnych znaków rodowych. Idąc zauważyli drzwi, w które postanowili wejść. Był to zapewne pokój dziewczynki, było tam pełno wstążek, kokardek, kilka porozrzucanych ubrań, pozostawionych zabawek. Uwagę bohaterów przykuła kartka pozostawiona na toaletce. Była ona zakrwawiona oraz widniał na niej napis „Pomóż mi”. Xandrill podniósł wiadomość, a wtedy z mroku wyłoniła się dziwna postać. Zdawała się nie mieć ciała, była złożona jakby z czegoś przypominającego ektoplazmę. Jednak można było dostrzec poszczególne części ciała, a nawet rysy twarzy. Zjawa od razu rzuciła się na Xandrilla, a dokładniej na jego rękę, w której trzymał kartkę. Po krótkiej walce zjawa wydała z siebie ryk i rozpłynęła się w powietrzu. Eladrin postanowił odłożyć przedmiot na swoje miejsce. Gracze zajrzeli jeszcze do szafy, zauważyli różową sukienkę, jakby pasującą na Farena. Jednak wcześniej przysięgli, że nie są złodziejami i byli zmuszeni odłożyć wspaniałą odzież z powrotem. Po tym bohaterowie wyszli z pomieszczenia i szli dalej korytarzem.
 Drużyna na końcu korytarza znalazła drzwi, które jak się okazało, prowadziły do biblioteki. Pomieszczenie to było labiryntem. Bohaterowie błądzili po rozgałęziających się ścieżkach. Co jakiś czas docierali do ślepych zaułków, gdzie mieli okazję spotkać się z duchami, wyraźnie poszukującymi książek. Każdy przeczesywał regały w poszukiwaniu wiedzy na temat innej dziedziny magii m.in. nekromancji, czy magii transmutacji. W trakcie chodzenia po labiryncie nieostrożni śmiałkowie natknęli się na pułapkę ukrytą w podłodze. Ostrza wbiły się w nogi Farena i Xandrilla, kiedy to Aberald nie odniósł szkody. Po wydostaniu się bohaterowie postanowili wyjść z pomieszczenia i powrócić na balkon.
 Kontynuowali oni marsz i przeszli na lewe skrzydło budynku, które było bliźniaczo podobne do naprzemianległego. W tym samym miejscu zobaczyli drzwi do pokoju, tym razem był on zamieszkany zapewne przez kobietę. Bohaterowie zobaczyli postać klęczącą na środku, która nawoływała do Kruczej Królowej. Gracze postanowili nie ingerować w mir zjawy. Bohaterowie poszli dalej w kierunku końca korytarza, kiedy ich uwagę przykuła dziwna dźwignia. Taką samą widzieli już po drugiej stronie budynku, lecz tym razem postanowili sprawdzić, do czego służy. Zobaczyli też dwie dziury w ścianie, które jak sądzili są wyrzutniami włóczni. Przygotowali się wiec i pociągnęli za wajchę. Była ona wyzwalaczem alarmu, mającego na celu zwołać wszystkie obecne w zamku straże, do obrony władcy. Szczęściem drużyny, nie doszło do starcia z obrońcami warowni, ale ten nieprzemyślany czyn kosztował ich większą część ich punktów życia.
 Bohaterowie dotarli do ostatnich drzwi, które prowadziły do wielkiej, majestatycznej sali tronowej. Gracze postanowili zapalić obecne tam koksowniki, aby lepiej przyjrzeć się zapierającemu dech w piersi widokowi. W sali znajdowały się wielkie, pięknie zdobione kolumny, niemniej czarowne gobeliny, na podłodze leżał czerwony dywan prowadzący do bogato zdobionego tronu, nad którym wisiał obraz. Kiedy bohaterowie przyglądali się tronowi ich oczom ukazały się trzy duchy, podobne do poprzednich. Próby dyplomacji niestety zawiodły i gracze musieli stanąć naprzeciw adwersarzom w pojedynku. Bohaterom zdecydowanie pomógł pomysł Aberalda, aby podpalić dywan. Duchy znajdujące się na nim uległy podpaleniu, jednak nie było to wystarczające, żeby nawet dotkliwie zranić oponentów. Po dość długiej walce, w czasie, której Faren oraz Xardrill o mało, co nie zginęli (Xandrill użył teleportacji, aby dostać się na drugą stronę dywanu, daleko od wroga), graczom udało się wygrać.
 Po dokładanych oględzinach pomieszczenia, bohaterowie dojrzeli drugie drzwi ukryte za gobelinem, który zerwali ze ściany. Weszli oni do ciasnego korytarza. Przewodził im Aberald, który niósł pochodnię, więc reszta nie widziała, co było przed nimi i musieli polegać na drakonie. Gracze stanęli przed drabiną, na której szczycie znajdowała się zamknięta klapa. Postanowili jednak ominąć ją i iść dalej korytarzem. Bohaterowie dotarli do kraty. Aberald zdecydował się zdać na własną siłę, ale tylko jedynie naruszył konstrukcję. Następnie poprosił wszystkich, aby pomogli pchnąć kratę. Bohaterowie wypadli przez kratę i ułożyli się jeden na drugim… Wtedy też dojrzeli zamek otwierający przeszkodę. Zobaczyli także, że znaleźli się poza fortecą. Ich oczom ukazał się ogromny korowód nieumarłych najróżniejszego rodzaju. Cała horda powołanych z powrotem do życia maszerowała równym krokiem, wydając z siebie stłumione jęknięcia. Ten upiorny widok przeraziłby niejednego śmiertelnika. Błogosławieństwem więc było to, że pochód wędrował w sporej odległości od przyglądającym się mu bohaterom.
Sesja się zakończyła, a gracze zdobyli długo wyczekiwany drugi poziom.

~Faren           

środa, 27 stycznia 2016

Sesja #4 20.01.2016


                                                                                ""


20.01.2016r. Środa – godz. 16:30.

Uczestnicy:
- MP (K.)
- Faren (Łukasz)
- Xandrill (Kacper)
- Aberald (Adam)


Czas trwania : ok 5h.

Po rozejrzeniu się przez bohaterów na parterze gildii, zauważyli w niej dwie klatki schodowe. Postanowili wybrać jedną z nich, i wejść na górę.
Pokój, w którym się znaleźli był dość niewielkich rozmiarów, znajdowało się w nim jedynie biurko oraz mała skrzynia. Nieostrożnie bohaterowie postanowili otworzyć ją, co aktywowało pułapki w całym pokoju. Ucierpiał na tym tylko Faren, którego noga została przebita przez włócznie, które wysunęły się z podłogi. Aberaldowi na szczęście z powodzeniem udało się go wyjąć. W skrzyni udało się odnaleźć kilka substancji alchemicznych. Porównując je do tych znalezionych wcześniej dowiedzieli się, iż mają przed sobą substancje, sygnowane literami TJ, WŚ oraz OA. Na biurku zauważyli również mapę Roottingham, z tajemniczym miejscem, oznaczonym niebieskim płomieniem.
Z pomieszczenia w którym się znajdowali, było jeszcze jedno wyjście. Po rozbrojeniu pułapek, znajdujących się przy drzwiach, weszli do niewielkiego pomieszczenia, w którym znaleźli małą stację alchemiczną. Przy jej pomocy, udało im się zidentyfikować mikstury jako trupi jad, wodę święconą oraz ogień alchemiczny, tracąc jednak do tego celu kilka sztuk złota.
Po zbadaniu substancji, grupa udała się z powrotem na parter, który tym razem dokładnie zbadali. Nie znaleźli nic szczególnego, poza prostym naszyjnikiem, z symbolem bogini Loun, który jej wyznawca - Xandrill postanowił podnieść, i założyć na swą szyję.

Później udali się na kolejne piętro po schodach. Im oczom ukazało się lustrzane odbicie pomieszczenia, które widzieli poprzednim razem, lecz bez biurka oraz kufra.Tym razem przed wejściem sprawdzili, czy w pokoju nie znajdują się pułapki. Jak się okazało, tu również było ich kilka. Po przejściu przez identyczne jak poprzednio drzwi, zauważyli coś zastraszającego - przy biurku ustawionym w rogu pomieszczenia siedział szkielet, drapiący po jego powierzchni. Wołania oraz próby trzęsienia ożywieńcem były daremne - dalej swym kościanym palcem drapał po biurku. Bohaterowie zauważyli, iż wydrapał on dwie litery - T oraz M.W pokoju nie znaleźli niczego ciekawego. Postanowili więc udać się pokonać atakujące miasto gobliny.

Po wyjściu z gildii i zrobieniu kilku kroków w kierunku wschodniej części miasta, bohaterowie spotkali widzianego wcześniej w świątyni paladyna. Po krótkiej rozmowie, dowiedzieli się, iż wszyscy magowie z gildii zostali wymordowani, i że od tamtej pory budynek jest zamknięty. Paladyn zabrał również naszyjnik kapłana, mówiąc, iż należy do jego brata, który to został z nim pochowany. Oznaczało to tylko jedno - coś sprawiło, iż magowie polegli w gildii wstali z martwych.
Kończąc rozmowę, trójka poszukiwaczy przygód ruszyła dalej w kierunku, z którego to ponoć atakują gobliny. Po drodze zostali jednak zaatakowani przez zbirów, wynajętych przez złodzieja, który z ich winy jakiś czas temu stracił dłoń.
Walka z bandytami w połowie została jednak przerwana przez straż, którzy to słysząc niepokojące dźwięki przybyli na ratunek. Bohaterowie mocno zranieni, postanowili udać się do karczmy na kolację oraz odpoczynek. Każdy z nich uzupełnił również zapasy pożywienia, by nie zabrakło ich w najmniej odpowiedniej chwili.

W nocy każdy z trójki mężczyzn usłyszał przerażające drapanie do swych drzwi. Jedynie ciekawski Xandrill postanowił je otworzyć. Jego oczom ukazała się spotkana wcześniej dziewczynka. Zapytała, dlaczego jej nie uratowali, po czym puściła się biegiem w ciemność korytarza, gdzie po chwili zniknęła z oczu Eladrina.

Rano, wojownicy postanowili, iż zamiast walczyć z goblinami, udadzą się do miejsca, które było oznaczone na mapie niebieskim płomieniem. Okazało się być starym magazynem. Gracze przeszukali parter, w którym znajdowało się bardzo dużo skrzyń i beczek. Otworzyli kilka z nich, znajdując nieco przydatnych rzeczy. Na piętrze natomiast znajdowała się przechowalnia wozów. Na owym piętrze udało się im znaleźć niewiele mówiące notatki alchemiczne, wyraźnie wskazujące jednak, iż na dole znajduje się klapa, prowadząca do pracowni.

Wojownicy zeszli na dół, przerzucając kilka skrzyń z centrum pomieszczenia. Tak jak się spodziewali, w podłodze znaleźli klapę, przez którą postanowili przejść. Znaleźli się w w pomieszczeniu, w którym znajdowały się drzwi do 4 innych pokojów. W jednym z nich dostrzegli znany już błękitny ogień, który prawdopodobnie, tak jak poprzedni, był portalem. W pozostałych trzech, znajdowały się maszyny, każda taka sama, z wystającą po boku dźwignią.
Żadna z nich nie chciała działać pojedynczo, bohaterowie wpadli na pomysł, iż powinni pociągnąć 3 dźwignie jednocześnie. Uruchomiło to  w każdym z pomieszczeń pułapkę.

W pierwszym, w którym znajdował się Xandrill, pojawiły się obracające ostrza, blokujące wyjście z pomieszczenia. Nie zastanawiając się długo, zwyczajnie teleportował się poza klatkę.
W pokoju Farena, pojawiły się natomiast topory, w formie wahadeł, które zręczny niziołek ominął dzięki swoim gibkim ruchom. W pomieszczeniu Aberalda pokazały się dwa działa, strzelające strzałami w jego kierunku w równomiernych czasowych odstępach. Drakon z początku unikał strzał, wkrótce jednak postanowił wyjąć tarczę, z pomocą której osłonił się przed resztą strzał, zbliżył się do dział, niszcząc potem jedno o drugie.

Bez zastanowienia, mężczyźni udali się do pokoju z portalem. Postanowili najpierw wrzucić do niego Farena, przywiązanego do liny. Widząc jednak, że ta się urywa, wskoczyli za nim. Znaleźli się w krainie stylistycznie przypominającej miejsce w którym już kiedyś byli - Fallcrest.
Na początek postanowili wybrać się do stojącego w pobliżu klasztoru. Udali się do skrzydła, które w Rootingham przeznaczone było dla ludzi zarażonych. Spotkali w nim tajemniczą kreaturę stworzoną z cienia. Sprawiała wrażenie potwornie cierpiącej. Po dłuższej chwili prób, udało się nawiązać z nią kontakt. Wojownicy obiecali jej, iż dowiedzą się, kto był winowajcą śmierci człowieka. Wskazał on również miejsce, w którym znajdują się kolejne trzy tajemnicze mikstury. Następnie udali się do twierdzy, którą widzieli jakiś czas temu na horyzoncie.

Dostać się do niej jednak nie było łatwo, bowiem najpierw należało przedostać się przez mury. Po dłuższej chwili, całej trójce się to udało. Następnie, postanowili dostać się do środka przez dziurę w ścianie. Faren wszedł bez problemu, po czym zapalił w środku pochodnię. Jego oczom ukazały się olbrzymie ilości mrocznych zjaw, podobnych do tej, widzianej w klasztorze. Dzięki dostępowi do światła, Eladrin mógł teleportować się do środka twierdzy. Jedynie drakon miał problem z dostaniem się do środka, lecz  po poszerzeniu szczeliny, oblodzeniu jej boków, oraz przy małej pomocy jego towarzyszy, on również dostał się do środka.

Ich oczom ukazały się po raz kolejny dwie klatki schodowe. Bali się jednak wyruszyć w którąś stronę, postanowili najpierw porozmawiać z duchami. Po dłuższej chwili przekonywań, duchy zgodziły się, by poszukiwacze przygód rozejrzeli się po budynku, lecz pod warunkiem, iż przez środkową, główną salę przejdą jedynie dwa razy.

Na tym to sesja się skończyła.

~Xandrill

poniedziałek, 18 stycznia 2016

Sesja #3 16.01.2016r.






                                                                                ""


16.01.2016r. Sobota – godz. 16:30.

Uczestnicy:
- MP (K.)
- Faren (Łukasz)
- Xandrill (Kacper)
- Aberald (Adam)

Czas trwania : ok. 3h.

Po zabiciu piekielnego ogara PG zbadali tajemniczą, błękitną poświatę, płomień. Okazał się być teleportem, przez który przeszli. Pojawili się, z lekkim uczuciem deja-vu, na tej samej łące, na której rozpoczęli swoją przygodę jakiś czas temu. Jeszcze nim zdążyli się rozejrzeć, ich uwagę zwrócił krzyk strażnika z murów, nakazujący im wyjaśnić swoje przybycie. Cały ten czas mierzył do nich z kuszy.
Po krótkiej, chaotycznej wymianie zdań obu stron (żadna z nich nie wiedziała co się właściwie stało), hałas zwabił drugiego strażnika, który miał wartę również podczas pierwszej wizyty PG przy południowej bramie Roottingham. PG zostali wpuszczeni do miasta, z zastrzeżeniem, że mają nie sprawiać kłopotów, co się nie okazało takie proste…

Najpierw skierowali swoje kroki do karczmy „Zardzewiały pień”. Chcieli trochę odpocząć, kupić jedzenie i przeprowadzić rekonesans. Niestety, kiedy tylko podeszli do lady, zostali posądzeni przez karczmarza o bycie zabójcami i skutecznie wyproszeni, delikatnie rzecz ujmując.
Nie mając pomysłu co robić dalej ruszyli po prostu traktem na północ, po drodze szukając co przydatniejszych miejsc. W ten sposób znaleźli rynek, na który weszli. Trafili na dzień targowy, więc było tłoczno i można było kupić dosłownie wszystko. Delikatnie przepłacając uzupełnili swoje zapasy pożywienia, a późnej Aberald się targował o topór bojowy. Ostatecznie założył się z handlarzem, że jeżeli wygra z nim w siłowaniu się na rękę to przystanie on na jego ofertę… Po niezbyt długim pojedynku prawie złamał mu tą rękę. Niestety nie mógł go zakupić bez pozwolenia zarządcy miasta, MacThain'a.

PG kontynuowali spacer na północ, ku twierdzy w centrum miasta, gdzie siedzibę miał zarządca. Po drodze minęli jeszcze posterunek straży miejskiej, do którego zajrzeli. Kiedy weszli zobaczyli surowe pomieszczenie, a za kamienną ladą siedziała komendant straży, Nex. Zleciła im zadanie. Mieli pokonać hordy goblinów atakujące wschodnia część miasta. Jednakże robiło się już ciemno, więc PG ruszyli w kierunku górującego nad miastem klasztoru Ioun. Przenocowali tam i zagoili swoje rany. Następnego dnia podziękowali bóstwu za jego dobroć (mimo że tylko Xandrill ją wyznaje) i ruszyli na wschód, zająć się goblinami. Mniej więcej w czwartej części drogi Aberald poczuł szarpnięcie przy pasku, natychmiast zorientował się, że padł ofiarą kradzieży, jednak gdy się odwrócił zobaczył tylko uciekającą sylwetkę niziołka. Nie zastanawiając się dłużej ruszył za nim, heroiczny pościg skończył się pozytywnie dla drakona, a niziołek został przez niego pochwycony. Zakneblował go, a następnie poprowadził do swoich towarzyszy. 

Zastał ich w dość nietypowej sytuacji, bo Faren tańczył półnago i zbierał monety do kapelusza, a Xandrill szorował głową o ziemię. Wspólnie podjęli decyzję, że złodzieja należy zaprowadzić do Nex.
Pani komendant i złodziej okazali się niezłymi znajomymi, więc dość niezręczna sytuacja wynikła, kiedy Nex ucinała mu rękę. PG wyszli z komisariatu i ruszyli dalej na wschód. Dotarli do kuźni, w której dziadek Aberalda zamówił piękny topór. Kowal, z którym rozmawiał Aberald, był również drakonem o imieniu Thregor. Okazało się, że ten topór już dawno sprzedał, jednak podał im położenie gildii magów, gdzie Xandrill będzie mógł zbadać mikstury, które znalazł podczas wyprawy.
Udali się prosto do budynku gildii, kiedy tam dotarli było około południa, PG zapukali do drzwi. Nie usłyszeli żadnego odzewu… Lecz zdecydowali się wejść do środka. Zostali zaatakowani przez 5 szkieletów znajdujących się w środku. Bój był zażarty, jednak udało im się ich pokonać.

 Na tym sesja się zakończyła, a gracze z niezmierną niecierpliwością oczekują czwartej sesji.

~Aberald

poniedziałek, 14 grudnia 2015

Sesja #2 12.12.2015r.




""

12.12.2015r. - Sobota, godz. 16.00

Uczestnicy :
- Aberald (Adam)
- Faren (Łukasz)
- Xandrill (Kacper)
- MP (K.)

Czas trwania : ok. 6h

 Bohaterowie ucieszeni z sukcesu postanowili wyjść z podziemi, odpocząć w karczmie „Ogrze Ucho” i powrócić pod mury Roottingham. Po wędrówce pełnej refleksji nad tym, że nawet nie poznali mienia barda-kobolda, z którym niedawno rozmawiali, ale też pełnej nadziei, iż wreszcie dostaną się do miasta PG dotarli do drzwi prowadzących uprzednio do karczmy. To, co zobaczyli, kiedy je otworzyli wprawiło ich w osłupienie. Znajdowali się w ogromnej świątyni bogini śmierci – Kruczej Królowej. Bohaterowie krótko rozejrzeli się po imponującej budowli, kiedy usłyszeli kroki. Były to szkielety: 6 łuczników i jeden miecznik. Po właściwie bezproblemowym rozprawieniu się z łucznikami przyszła kolej na miecznika, który był bardziej wytrzymały niż reszta oponentów. Aberald w przypływie gniewu cisnął w przeciwnika swoim toporem. Jednak broń minęła szkielet, a Drakon pozostał bez swojej głównej broni, pozostając jedynie ze sztyletem. Walka trwała jeszcze chwilę, po niej PG zebrali ekwipunek z pokonanych szkieletów. Aberald zabrał tarczę, a Xardrill i Faren strzały. Później postanowili zobaczyć, gdzie tak właściwie się znajdują.
 Kiedy wyszli ze świątyni zobaczyli spowite dziwnym, mglistym dymem miasto. Było całkowicie wymarłe, a na domach widać było ślady jakby pożaru, który strawił to miejsce. Faren ponadto usłyszał jakby płacz dziecka dobiegający z niewiadomego kierunku. Zauważyli także wieże, do której postanowili się udać. Wchodząc do niej spotkali kolejnych nieumarłych, tym razem PG mieli do czynienia z trzema szkieletami-łucznikami i dwoma rozkładającymi się, cuchnącymi ciałami. Podobnie jak w poprzednim spotkaniu bohaterowie rozprawili się z przeciwnikami bez większych problemów. Następnie trójka śmiałków postanowiła wejść na szczyt wieży, aby móc przyjrzeć się miastu. Zobaczyli oni ogrom osady, ale ich uwagę przykuła dziwna niebieska poświata unosząca się po przeciwległej stronie miasta. Postanowili, więc udać się w owym kierunku, ale najpierw zdecydowali przespać się w wieży.
 Po odpoczynku PG udali się w stronę, gdzie widzieli niebieską łunę. Po dość długim czasie dotarli do rozdroża. Bohaterowie zdecydowali udać się w stronę domostwa, które nie wyglądało na tak zniszczone jak reszta. Faren zbliżył się do okna, usłyszał głos, jednak mrok przeszkodził mu w dojrzeniu czegokolwiek w środku. Pomocne więc mogły się okazać oczy Drakona. Jednak kiedy Aberald chciał spojrzeć przez okno, wyskoczył z niego szkielet. Tym razem walka była bardziej zacięta. W czasie tej walki Xandrill cisnął swą Lancą Wiary, tak, że czaszka nieumarłego rozbłysła, a następnie Aberald uderzył toporem łamiąc ją. Następnie, po uprzednim rzuceniu paru obelg w kierunku ponownie uśmierconego oponenta, Drakon porąbał kości, z których został tylko pył. Nie widząc dalszej drogi trójka śmiałków postanowiła powrócić na ścieżkę, która prowadziła w kierunku łuny.
  
  Bohaterowie zachęceni zdobyciem łatwego doświadczenia postanowili udać się do kolejnej wieży, gdzie jak myśleli znowu będą nieumarli. Kiedy tam dotarli, Aberald postanowił wejść tam z całym impetem, jednak drzwi były spróchniałe, co spowodowało, iż Drakon z niezmniejszoną siłą wpadł na ścianę, doznając lekkiego uszkodzenia ramienia. Za Aberadem do wieży weszli pozostali towarzysze. Ich oczom ukazał się dziwny znak napisany popiołem, którego znaczenia nie potrafili określić. Wewnątrz nie było nic wartego złupienia, więc bohaterowie postanowili udać się na górę. Na górze zobaczyli takie niezmienione miasto, łuna była nieznacznie bliżej. Jednak zdziwiła ich litera „R” ponownie napisana popiołem. Xandrill połączył te symbole i przypomniał sobie, że poprzedni symbol był częścią herbu miasta, które było celem ich podróży – Roottingham.

  Doszli oni do kolejnego rozdroża. Droga prowadziła prostu lub w lewo. Postanowili wybrać tę drugą opcję. Po trzygodzinnym marszu dotarli do zamkniętej bramy miejskiej. Nie pozostało im nic prócz powrotu do poprzedniego rozstaju. Szli dalej, kiedy ujrzeli kolejne skrzyżowanie. Tym razem widzieli, że droga w lewo prowadzi w kierunku wieży. Kiedy dotarli do niej zobaczyli wewnątrz na ścianach płonące bale drewna. W środku był skwar nie do wytrzymania. Jednak postanowili jak w poprzednich przypadkach trochę się rozejrzeć z góry. Nagle, kiedy przebywali na szczycie powietrze nagle się zagęściło, pole widzenia zmniejszyło do około metra. Uważając to jedynie za anomalię pogodową bohaterowie postanowili pójść spać. Xandrill z racji, że jest Eladrinem medytował. Nagle usłyszał głos dziewczynki, śpiewała ona piosenkę. Xandrill zbudził towarzyszy i razem chcieli sprawdzić, co jest za drzwiami. Jednak nic nie zobaczyli. Za drzwiami nikogo nie było, jednak one same były podrapane szponami jakby dzikiego zwierza. Zdziwieni wrócili do wieży. Chcieli ponownie odpocząć. Xandrill usłyszał znowu ten sam głos, jednak postanowił to ignorować. Po niespokojnej nocy bohaterowie zdecydowali ruszyć dalej.

  PG wrócili się do skrzyżowania, postanowili oni zignorować drogę prowadzącą w prawo i poszli prosto. Po niedługim marszu, w trakcie, którego nie zauważyli żadnych śladów życia, doszli do kolejnego rozdroża tym razem droga prowadziła w prowadziła w prawo, albo w lewo. Trójka wojowników postanowiła udać się w lewo, w kierunku murów. Dotarli oni do kolejnej już wieży. Po wejściu zobaczyli na środku przy świecy płaczącego trupa. Chcieli do niego przemówić, zbliżyli się, jednak szkielet wpatrywał się w nich tylko swoimi pustymi oczodołami. Kiedy do niego podeszli na wyciągnięcie ręki szkielet w akcie desperacji rzucił się do ataku, chwytając miecz, który trzymał na kolanach. Jednak w tym starciu był na przegranej pozycji. Bohaterowie łatwo rozprawili się ze szkieletem. Ponownie postanowili się rozejrzeć z góry. Zobaczyli, że niebieska poświata jest już bardzo blisko. Jednak zobaczyli też coś, co wprawiło ich w osłupienie. Przeciwległa strona miasta była objęta pożarem. Bohaterowie postanowili się pomodlić do swoich bóstw. Xandrill i Aberald do Korda, a Faren do Avandry. Po otrzymaniu błogosławieństwa śmiałkowie postanowili udać się w dalszą podróż.

  Po dłuższej wędrówce dotarli oni do ogromnego pustego placu. Na środku widać było stertę spalenizny. Jakby ktoś rozpalił tu kiedyś stos. Idąc po placu bohaterowie dostrzeli trzy drogi prowadzące dalej. Wybrali środkową, która poprowadziła ich, jakżeby inaczej, pod kolejną wieżę. Faren usłyszał wewnątrz jakiś dziwny głos, jakby ludzki. Xandrill postanowił zapukać, reszta towarzyszy pozostała w pogotowiu. Na pukanie odpowiedziało pukanie z drugiej strony. Postanowił zapytać się, czy ktoś przebywa w środku, odpowiedziało mu takie samo wezwanie. Zaskoczony wielce, postanowił wejść. Zobaczył tam kopię samego siebie. Przybliżył się, tak samo zrobił jego sobowtór. Xandrill przestraszony wyszedł z wieży zamykając drzwi. Jednak Faren postanowił z powrotem wejść do budynku. Jeszcze bardziej zdziwił się, gdy zobaczył tam Niziołka, klona siebie. Postanowił do dotknąć, wtedy mara znikła. Wtedy wszyscy trzej weszli do wieży. Postanowili zbadać swoje położenie, w tym celu udali się ponownie na szczyt baszty. Zauważyli, że przeszli za daleko, postanowili, więc wrócić. Nie spodziewali się widoku, jaki zastali na dole wieży. Na ścianach było pełno krwi, a na środku paliła się biała świeca, z której spływała czerwona ciecz, bohaterowie podejrzewali, że to może być krew. Postanowili jak najszybciej wydostać się z wieży. Jednak, kiedy wyszli, dziwny mrok ponownie ogarnął świat. Nawet Lanca Wiary Xandrilla nie była w stanie oświetlić mroku, jaki powstał. Z trwogą postanowili pozostać na wieży, jednak wizja odpoczynku pośród zakrwawionych ścian nie była zbyt obiecująca. Postanowili, więc „przenocować” na szczycie.

  Noc ponownie nie była spokojna. Tym razem Aberald słyszał głos dziewczynki wzywającej pomocy, jednak postanowił to zignorować. W tym czasie medytujący Xandrill dostał dziwnej wizji. Widział miasto z lotu ptaka. Miasto objęte pożarem. Wśród ludzi panował ogromny popłoch. Nagle zauważył płonące drzewo, a przy nim płaczącą dziewczynkę. Wtem wszystkich trzech obudził przerażający krzyk. Postanowili, więc zobaczyć, co jest jego źródłem. Idąc na dół wieży Xandrill zauważył, że ma na rękach dziwne krwawe plamy, zdawało mu się, że słyszy słowa „Dlaczego mi nie pomogłeś?”. Kiedy zeszli na dół świeca jakby wcale się nie wypalała, ale krew, która z niej wypływała sięgała już ponad kostki. Zlęknieni postanowili wyjść, jednak, kiedy otwarli drzwi doznali kolejnego dziwnego zjawiska. Krew nie wylała się na zewnątrz, ale zatrzymała się na progu, jakby istniała jakaś niewidzialna bariera. Xandrill jeszcze postanowił wziąć ze sobą święcę, aby choć trochę oświecić mrok panujący na zewnątrz.

  Bohaterowie dotarli do placu. Wtedy zdecydowali się wybrać ścieżkę prowadzącą w kierunku niebieskiej łuny. Po chwili przerażającej wędrówki wśród krzyku, zobaczyli drzewo płonące zimnym, błękitnym ogniem. Przy nim zobaczyli dziewczynkę, z której ust wydobywał się nieludzki krzyk. Postanowili podejść. Kiedy trójka wystraszonych towarzyszy zbliżyła się, dziewczynka się uspokoiła, jednak, kiedy podeszli jeszcze bliżej, poczęła ona ponownie krzyczeć i mówić, aby odeszli. PG zaczęli rozmawiać z Deiną, jak miała na imię dziewczynka. Wyjawiła im, że z tego miejsca nie ma ucieczki oraz, że wszyscy mieszkańcy wyznawali Kruczą Królową. Po pewnym czasie Deina przemieniła się w piekielnego ogara. Walka z nim była dość zacięta. Aberald i Faren stracili znaczną część życia. Jednak wygrali oni tą walkę.

  Po walce bohaterowie rozejrzeli się po okolicy. Xandrill sądzi, że płonące drzewo jest czymś w rodzaju teleportu. Na tym sesja dobiegła końca. Gracze byli niesamowicie przestraszeni tą sesją, ale jednocześnie z niecierpliwością oczekują, gdzie tym razem przeniesie ich Mistrz Podziemi K.
~Faren



niedziela, 6 grudnia 2015

Sesja #1 05.12.2015r.

""

 05.12.2015r. - Sobota, godz. 16.00

Uczestnicy : 
- Aberald (Adam)
- Faren (Łukasz)
- Xandrill (Kacper)
- MP (K.)

Czas trwania : ok. 6h

 Sesja rozpoczęła się spotkaniem bojowym z zabłąkanym komandem wilków (3 harcowników) podczas obozowania przed bramami miasta Roottingham. Po zaciętej walce bohaterom udało się rozprawić z napastnikami, (choć nie bez trudności). Ich walce przypatrywał się strażnik na murach, który po całym zdarzeniu wezwał zarządcę miasta - Pana MacThaine. Po krótkiej rozmowie z PG dowiedzieli się o misji, która umożliwi im dostanie się do miasta. Otrzymali zlecenie ubicia stwora, znajdującego się pod karczmą "Ogrze Ucho". Wyruszyli w drogę. 

 Szli bardzo ostrożnie, zważając na grasujące w okolicy wilki, czyhające na życia zabłąkanych wędrowców. Po kilku godzinach, już nad ranem, usłyszeli muzykę. Były to dźwięki fletu, na którym grał samotny bard-kobold. Zaczepił ich na trakcie, prosząc o pomoc w odnalezieniu jego magicznej, wiecznie świecącej latarni, którą zgubił w górach, podczas rozpaczliwej ucieczki przed nieznanym mu zagrożeniem. PG zdecydowali się tam udać, pod obietnicą wynagrodzenia. 

 Po kolejnych godzinach wędrówki spotkali Skalnego Kolosa, który zażądał od nich wykazania swojej wartości, by miał powód, do pozwolenia im przejść głębiej w ochraniane przezeń góry. Po długich i żmudnych pertraktacjach udało się przekonać go do ich racji, więc mogli kontynuować wędrówkę. Idąc dalej PG dostrzegli w wyłomie skał półkę, którą postanowili sprawdzić. Wdrapali się na nią, a ich oczom ukazała się pokaźna sterta kości i  ślady stóp, należące prawdopodobnie do bardzo niewielkiego stworzenia. Ruszyli ich tropem górskim traktem. 

 W końcu ich oczom ukazał się przedmiot ich poszukiwań - latarnia zgubiona przez ich zleceniodawcę. Znajdowała się tuż przy końcu traktu, przed naturalną skalną ścianą. Dalszy trakt prowadził niemal pionowo w górę, zmuszając do wspinaczki. PG, zbliżając się do celu, spostrzegli niewielkie stworzenie, które jednak postanowili zignorować. Niemal sięgając po magiczny przedmiot usłyszeli za swymi plecami niepokojący dźwięk, a drobny kształt zmienił się w pokaźnych rozmiarów humanoida. Okazało się, że był to zmiennokształtny osobnik - szczurołak. Nie był nastawiony kompletnie wrogo i zaproponował PG, że odda im latarnię w zamian za jednego z nich, który miał zostać by stać się jego towarzyszem, był bowiem bardzo samotny. Odmówili jednak przystania na jego warunki. Stworzenie doceniło jedność podróżujących, a w toku negocjacji podjęli inne decyzje. Szczurołak zażądał zobowiązania, że PG znajdą dla niego kompana, a oni przystali na jego propozycję.

 Uradowani sukcesem podróżnicy wrócili do kobolda i oddali mu jego własność. Przekonali go, aby spróbował zaprzyjaźnić się z zamieszkującym górskie ostępy szczurołakiem i otrzymali obiecaną nagrodę za pomyślnie ukończone zlecenie. Kobold wskazał im właściwy kierunek dalszej wędrówki w stronę "Ogrzego Ucha" i sam udał się własną drogą. 

 PG dotarli do karczmy, w której odbyli krótką, acz treściwą rozmowę z ogrem karczmarzem. Nie wyraził żadnych skarg na znajdującego się piwnicach potwora. Był świadom jego obecności, ale był mu on kompletnie obojętny. Po usłyszeniu o zleceniu od zastępcy zarządcy miasta - MacThaine'a udostępnił im wejście do piwnicy. 

 Długie wędrówki po różnych korytarzach, pomieszczeniach i zaułkach dowiodły, że podziemia były niemal kompletnie opustoszałe. Podczas eksploracji znaleźli wiele symboli, poświęconych chaotycznemu bóstwu - Kruczej Królowej. W końcu dotarli do ogromnej, oświetlonej i bogato zdobionej komnaty, która prawdopodobnie służyła eksperymentom i pełniła funkcję świątyni. Poznać to można było po dwóch elementach wnętrza - kamiennym ołtarzu i aparaturze alchemicznej. 

 Bohaterowie znaleźli także podmiot ich zlecenia. Potwór, który zaatakował ich zaraz po wejściu do sali, okazał się być Żelaznym Obrońcą - homunculusem, czyli stworzeniem powołanym do życia poprzez alchemię do ochrony. Po rozprawieniu się ze stworzeniem (i dokonaniu dekapitacji) PG przeszukali komnatę i zabrali wszystko co wydało im się przydatne lub wartościowe. W skład tego łupu wchodziło : trochę złota, rytualny nóż Kruczej Królowej i alchemiczne komponenty (kilka fiolek z nieokreślonymi substancjami). 

 Tym wydarzeniem skończyła się sesja, a bohaterowie (mam nadzieję) ze zniecierpliwieniem oczekują dalszego rozwoju wydarzeń.

~ Xandrill oraz Mistrz K.